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端游亚索对线技巧教学,如何理解国人对亚索这个英雄的沉迷

人气:329 ℃/2024-03-07 22:15:41

文:柯士甸帅哥

图:网络

我将遵循此道,直至终结。哈哈哈哈哈.......(此处应有绵绵不绝的回音)

亚索这个机制独特的英雄不仅在国服中拥有众多忠实簇拥,在韩服、美服、欧服等其他服务器上都是“各分段高登场率”的不二代名词。“风男联盟”日益猖獗,路人匹配局中刚进入选人菜单就发现那张“性冷淡面庞”(亚索头像)瞬间铭刻在屏幕左方的操作会让你怀疑——是否每个亚索玩家的电脑都是双路泰坦 i9X,为何手速竟敢如此夸张?

但还是那句老掉牙的话:原力也是有阴暗面的。

在欧美著名的Reddit论坛上,有网友发起了一项“你最希望删除英雄联盟中哪一名英雄?”的投票。在成千上万的欧美网友讨论中,有两个名字出现的频率最为高能——佐伊和亚索。

在国内著名的虎扑论坛上,有网友发起了一项“你最希望删除英雄联盟中哪一名英雄?”的投票。通过了上千网友的参与后,结果如下图:

经得起多大的赞美,就受得起多大的诋毁。相信大部分英雄联盟玩家都明白一个事实:无论是沉迷亚索的快乐风男们,还是Diss亚索的其他玩家,在数量上都可谓是现象级的。

原因何在?

这里,我们就要引入一个“游戏正负向体验”的理论了。

什么是游戏正负向体验?

简单来说,就是:一个人在游玩某个游戏中所获得精神趣味的高低,这往往直接体现于玩家即时心情、行为的喜怒哀乐上。

当你在一个游戏中击败史诗强敌、找到神秘彩蛋、完成最快通关......时,你就会自然而然的得到“正体验”。在这种体验下,你会心情舒畅、行为友善、仿佛全世界都开满了胜利之花。

而当你在一个游戏中屡战屡败、频遇BUG、体验单一.......时,你就会自然而然的得到“负体验”。在这种体验下,你会删除游戏、想砸键盘、仿佛全世界都燃烧着愤怒之火。

但是一款游戏真正的正负向体验仅仅只局限在输赢上吗?

大部分玩家,特别是大部分电竞玩家对游戏的正向体验往往不会只专注于一场游戏的“胜与负”。对于很多求胜心很强的核心玩家来说,当他们一直在一款游戏上披荆斩棘、无压力碾压时,他们甚至会失去对这款游戏的“正向体验”,因为“挑战”同样是他们获得游戏正向体验的重要来源。

英雄联盟的S8季前赛官方宣传片的名称叫做“Climb”(攀登),这个单词完美诠释了诸多核心玩家对一款电竞游戏的诉求——不断攀登、不断进步、不断挑战自我。

谈到这里,大家会很容易发现,在众多知名电竞游戏中,那些人气异常火爆、常常成为玩家茶余饭后谈资的英雄往往都是操作难度高、上下限跨度极大、但只要运用熟练就能掌控雷电成为聚光灯焦点的“宠儿们”。

比如Dota里的屠夫、影魔、召唤师卡尔。

比如守望先锋里的源氏。

再比如英雄联盟里的亚索......

独一无二且完美的英雄机制让亚索成为了英雄联盟里反复可玩性最高的英雄之一。简洁大方的无蓝条设定、QE技能的超短CD及E技能提供如无限火力般的多段位移、R技能的华丽与简单粗暴、以及风墙霸气外露般的“一夫当关,万夫莫开”都给所有亚索玩家提供了堪若星辰大海般的无限可能性。

特别是亚索的E技能“踏前斩”,这种对于多个敌方单位“0CD”的持续性位移技能完完全全升华了亚索的核心玩法。每段E都能带来爽快体验、每段E都能完美诠释“风一样的男子”、每段E都能让试图追击你的敌人感到头疼——就算你的战绩是0/10......

而亚索在二段Q之后所积攒的那股“风”,虽较难命中敌人,但一旦通过操作将敌方英雄刮起,无论是帅气接大还是骚气亮标,都会在内心产生充盈的满足感。这种感觉就类似你使用屠夫勾到了对方C位、使用影魔盲压死敌方隐身英雄、使用源氏砍翻全场,滋味儿美极了~

愈挫愈勇!

正是因为亚索英雄技能的超高灵活性与英雄操作难度本身所带来的“尊贵气质”,让玩家依然能在“屡败屡战”中获得不俗的游戏正向体验。可能当你使用盖伦、使用发条、使用其他传统法师在游戏中崩线时(比如0-10的战绩),你会完完全全失去游戏的原动力,不敢出塔、不敢单带。但亚索就不同了,就算你对线血穿、脆如纸糊、经济落魄,你依然可以在小兵之间E来E去,来去如风、你依然可以XJB乱放风墙挡住敌方大招,你依然可以让对手头昏脑涨、咬牙切齿——就算对面击杀你得到的金钱还不如补一辆炮车。

搭配侠客浪子的帅气形象、轻盈炫酷的人物模型质感、潇洒活脱的语音台词,大量玩家对亚索的沉迷就再好理解不过了。

正体验很好理解,那为什么同时也会有大批玩家对于亚索的态度不是那么Nice呢?

在讲大道理之前,想先介绍一款不少主机玩家知道、在一段时间内曾经相当火爆的FPS游戏——《进化》(英文Evolve)

你可能没玩过进化,但一定玩过或者听说过一款相当经典的合作类FPS游戏《求生之路》。四人小队共同闯关抵御波波僵尸浪潮,氛围优秀的紧张刺激感与协同合作的爽快感让求生之路成为了游戏正向体验相当高的经典僵尸题材射击翘楚,甚至在如今的大小网咖中你还能时不时看见“四人小队屠杀僵尸”的画面。

而《进化》,则是“求生之路之母”Turtle Rock工作室在2015年开发出的科幻策略复合类在线多人FPS大作。

进化在发售前就受到来行业各界的广泛关注并且罕见的在游戏出品前就已经拿到包括E3“最佳动作游戏”、科隆游戏展“最佳游戏”等多项重量级大奖。万众瞩目、预售火爆、大厂制造,仿佛进化将掀起一次行业革命。

然而事实往往是残酷的,进化在正式发售数个月内瞬间沦为“鬼服”。尽管Turtle Rock与发行商2K想方设法试图通过降价、再降价、半价、再免费的方式挽留核心玩家,进化在全球范围的玩家数量依然难以达到预期。就在今年6月,2K宣布进化将在9月永久停服,一款发售前曾被寄予厚望的3A级大作就这么走向了终点。

其实玩过进化的同学们都知道,这款游戏并非一无是处,甚至在诸多游戏元素上实现了创新突破。但刨除服务器延迟、各种收费DLC等其他原因,真正让大多数玩家无奈放弃的根本原因在于——非常强烈的游戏负体验,无论是输是赢。

进化这款游戏的核心玩法主要强调“4V1”。简单来说,就是4名玩家共同组队操作雇佣兵去迎战由1名单独玩家操控的巨型怪兽。这种“两方阵营数量不均等”的多人游戏模式相当考验工作室的制作水准,设计师们不仅仅要通过“控制变量法”维持双方平衡,还要尽可能的保证两方玩家都能在游戏内同时获得同等的游戏正向体验。这点上,魔兽争霸3上的经典地图《巨魔与精灵》还有恐怖生存游戏《黎明杀机》都是相当成功的范例。

而进化则很可惜没有在“对玩家的正向体验上”做到尽善尽美。游戏地图的过于巨大导致人类玩家将浪费诸多时间在寻找怪物的过程中,“瞌睡感”自然避免不了。而人类玩家过于机动灵活的设定也让怪物玩家常常摸不着头脑,瞎子点灯。就算最终怪兽玩家通过不断进化艰难拿到胜利,也很难产生满足感与喜悦感,他们会抱怨到:“我赢了,但我依然全程被遛......”

长篇大论了这么多,Point意在告诉大家:游戏体验不均等所导致的沮丧感,是许多亚索Haters们之所以Diss风男的核心原因。

笔者在中路对线亚索时常常会有这么一种心理活动:“我压了你50刀,你为什么依旧跳来跳去?我单杀了你三回,你为什么依旧敢和我对刚?”

而因为亚索这个英雄极高的上限与操作可能性,让大部分玩家在与不同段位亚索对线时都会绷紧神经、全神贯注、不敢有丝毫疏忽。想象一下,你是更愿意对线一个钻石老盖伦,还是一个白金老亚索?

......反正我选盖伦,至少不会花式被秀......

虽然亚索可能给诸多爱好其他英雄的玩家多多少少带去了一些游戏负体验,但好在英雄联盟带给玩家的核心正向体验源自多种不同途径。而且最重要的是——你可以只玩Rank,而且一上来就把亚索Ban掉呀!

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