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黑暗之魂3内在潜力要求:黑暗之魂为何如此醉人

人气:386 ℃/2024-02-26 09:46:31

这次我来讲一下《黑暗之魂3》里面的套路。魂3大家已经很熟悉了,很多事都是老生常谈,所以我尽量只聊点大家说的不多的东西。

【剧情与背景】

《黑暗之魂》有非常宏大精彩的世界观和故事。而表现主要靠丢给玩家一堆拼图,让感兴趣的玩家自己脑补。

玩家大概分三种,一种是对剧情有些兴趣,但不求甚解;一种是深挖游戏里的大小线索,力求把剧情理得明明白白;一种是“QNND的剧情,都来战斗啊motherfxxker”。

宫崎英高在访谈中说过,“《黑暗之魂》基本上是在完成游戏的轮廓之后才写的剧情。剧情是为游戏服务的,只要剧情能够满足游戏的需求,为玩家创造出足够的沉浸感就好。“我并不想主动讲述一段故事,我更希望玩家通过我们的提示和自己的想象力揭示故事本身。”

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因为黑魂从始至终就统一只给玩家一些很模糊的提示,玩家也能早早习惯这种调性,比较快就明确自己是不care剧情,享受地图和战斗就好;还是一边玩流程一边留意各种线索来解读剧情,额外享受些推理的快乐。

比较经典的反例是来不及完成就发售的《最终幻想15》(这游戏有近年难得的野心和创新精神,没完成真的很遗憾),前期有非常精致的过场和对白来表现剧情和背景,到了后期,关键信息突然就只能靠听广播和读文件来搞明白,这种前后不一就让玩家不好适应。

黑魂这种给拼图的做法也有意无意地激励玩家讨论剧情和进行二次创作,对游戏的宣传和延续热度有一些好处。

黑魂相当一部分背景设定就是为游戏机制服务的。

比如“不死人”的设定就是为了让玩家更好地接受“主角死掉后要承担死亡的代价,而不仅仅是读档重来”这种机制。

虽然游戏里确实有很多严格符合这个设定的情节,比如“杰克麦雅之死”“失忆的拉普”,但是玩家操作的不死人可以无限复活,而大多数同为“不死”体质的有名字的npc,一旦在玩家面前被击杀肉身,就真的挂了。

以及因为时空是错乱的,玩家和npc并不总是处在同一个世界里,我们虽然能遇到一个npc的肉身,但经常只能召唤他的灵体来并肩作战,或者像在魂3里那样变成灵体帮安里杀另一个艾尔德里奇。这也是为了让玩家更好地接受“画符联机”这种机制。

很多时候,只要游戏机制够合理,存在些设定上不能自圆其说的地方也是无可厚非的。

【开场】

魂3的开场CG用有点玄乎的话讲了“这次舞台是洛斯里克”“火要灭了”“薪王醒了”“无火余灰”等一堆信息,完全没照顾不懂黑魂背景的新玩家,一上来就让人心生困惑。

同时这段CG和魂1一样也展示了几个重要Boss,让玩家心生期待,好奇自己将来要怎么打一滩烂泥,一群剑士,和一个巨人。

让玩家先知道一些Boss大概是什么来头或什么样子,对Boss产生兴趣,在路上就开始留意这些Boss的线索,要比进了雾门才知道有这么个boss更有沉浸感。

黑魂2的开场CG则是比较通俗地讲了不死人遭受的诅咒,主人公去多兰古雷格寻求解咒的主线。

说得是够明白,但玩家对“不死人将会遗忘一切”这种痛苦其实很难产生共鸣。另外魂2比起魂1魂3,比较缺乏Boss的提前展示和暗示,魂2的故事也很精彩,可惜在表现上不够老练。

魂1的开场CG也有一个有意而为的小套路,就是讲得到王魂的几个王时,提到了“容易被人遗忘的矮人”。

虽然那时候老贼可能还没想到环印城和矮人王猎龙的剧情,但1代的卡斯已经讲出了矮人王和黑暗之魂的真相。

如果开头CG是葛温一族为蒙骗人类编写的虚假历史,那压根就不会提矮人王这一茬,如果是真实的历史,那也不会把矮人王这么一笔带过。所以片头矮人王的信息完全是给玩家订制的伏笔。

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