关于女神异闻录的书籍推荐:叶挂枝头,根为其源
玩家们期待已久的《女神异闻录 5R》日文版终于发售了,对于不会日语又不愿硬啃的小伙伴来说,等中文版则是为数不多的出路,而距离中文版的发售则还有113天,大概三个半月。
如今再回首,其实《Persona》系列距离初代发售已经过了23年。虽然第一代《女神异闻录~Persona》距离现在已经二十多年了,但它却奠定了整个系列的基点。
如果将它比作一棵树的话,女神转生系列无疑是《Persona》的根基,而初代《Persona》便是其坚硬的枝干,《Peasona3》则是将其引至繁茂的枝条。
Atlus的创立与《女神转生》系列Atlus也算是游戏界的老牌公司了,可在商场之中仍旧避免不了大起大落历尽磨难。如果2013年其宣布破产后SEGA没有选择花费一百四十亿元将其收购,结束了其漫长的漂流之旅,之后该公司广为人知的各项IP或许都不知何去何从。
该公司于1984年四月七日,由从TEHKAN(即后来的与光荣合并成KT的Tecmo脱裤魔)离职的冈田耕始、原野直也与横山秀幸三人创立,并将同年西谷史《デジタルデビルストーリー女神转生(数码恶魔物语 女神转生)》衍生改编成衍生同名游戏。
《数码恶魔物语 女神转生》虽然由Atlus负责,但实际上南梦宫在制作与开发等诸多项目中都给予了很多的帮助,让他们这第一步能走得更加轻松。
《数码恶魔物语 女神转生》封面
而作为感谢,1987年9月11日作为红白机游戏发售的游戏的封面上并没有印制Atlus的LOGO,取而代之的是作为发行商的南梦宫的“NAMCOT”。
在之后,金子一马作为作为画师在《数码恶魔物语 女神转生2》中开始崭露头角,其对于恶魔独特的刻画风格也让该游戏在人们心目中留下了不同的印象,以致于他总被人称作“恶魔画师”。
同时,也正是因为Atlus大多数的作品内容都和恶魔有关,加上金子一马独有的恶魔画风,玩家也戏称其为“恶魔公司”。
Atlus在《数码恶魔物语 女神转生2》中加入了更多原作所没有的故事与设定,为未来该游戏系列及各外传作品奠定了基础。在之后,Atlus也终于得以脱离南梦宫的帮助,制作发售自己真正意义上的第一款游戏《PuzzleBoy》,之后的《女神转生》系列作品也终于变成了《真·女神转生》系列。
成功后的Atlus平步青云,不断地通过发售新相关作品完善《真·女神系列》的IP设定,同时也涉足了当时热门的街机行业,后来甚至还收购了开发《梦幻骑士》系列制作人高田慎二郎所在的Career Soft。
《女神异闻录~Persona》的诞生其时,Atlus的发展顺风顺水,而世嘉的土星和索尼的PS两家正在第五代主机大战当中打得火热。见此情况,Atlus自然也乐得顺水推舟,在SS上发布系列正统续作《恶魔召唤师》的同时,还在PS中开了《女神异闻录~Persona》的新坑。
或许也正因为这样,也怪不得《Persona》系列能玩修罗场了。
沿袭了往常的习惯,负责《Persona》的美术监督依旧是“恶魔画师”金子一马。也正是因为金子一马作为美术监督,《Persona》延续了《真·女神转生》中独特的恶魔风格。
而在世界观设定与脚背撰写上,则是引用了当时仅是新人的里见直。在设定上,里见直并没有大刀阔斧,而是选择让《Persona》沿袭了《真·女神转生》中的恶魔会话与恶魔合体设定等传统要素的同时,加入了作为系列核心的Persona(拉丁语,意“人格******”)的设定,并让故事围绕其进行发展。
双叶不用撕******也太爽了(狗头)
由创始人之一的冈田耕始作为总负责,《女神异闻录~Persona》就这样在不知不觉中开始制作,并于1996年9月20日作为一款新RPG在PS上推出。只是谁也想不到,最终不论是Atlus还是《真·女神转生》,最后都被该系列所成就。
其实,从严格意义上讲,《Persona》实际上是《女神异闻录》中的一个子IP,而《女神异闻录》本身代表的其实应该是《真·女神转生》系列外传的统一称呼。当因为多年习惯上人们习惯称呼《Persona》为《女神异闻录》,所以多数时候提及《女神异闻录》,对应的其实就是《Persona》。
前Persona时代
《Persona》发展至今,前前后后已经过了23年,排除部分外传作品,它本身系列也已经发售了共六部作品,《Persona5》更是在游戏产业低迷,DQ和FF连续翻车的状况下将日本的RPG一手撑起,受到所有玩家的喜爱。
但如果从这个时候再追溯回去的话,实际上会发现,《Persona》系列前三代作品和后三代作品天差地别,看起来根本不像是一个公司或者说一个制作团队开发的。
事实也确实是这样,虽然依旧是Atlus公司开发的没有错,但实际上前三代和后三代的制作班子可以算得上是彻底换血,所以后来人都喜欢以此作为分界点来区分《Persona》系列的发展,并将其称作“前Persona时代”和“后Persona时代”。
而今天我们要谈及的就是所谓的“前Persona时代”,其制作班子也正如我前面所说,由冈田耕始、里见直和金子一马作为主要负责。
前Persona时代的三部作品分别是《Persona》、《Persona2 罪》和《Persona2 罚》,主打的核心是少年成长,内心走向成熟最终成为一个成年人的故事。
这三代游戏沿袭了Atlus本身的传统日式RPG风格,遇敌机制还是随机遇敌的暗雷机制,其中的剧情相连结,虽是校园题材但在设计上却又超脱其上,并在《Persona2 罚》中将线索收束,在未来的时间段安排各部主角相互之间的会面,并将整体的故事作为完结。
在该时期,Atlus正是大力发展的年代,不说其在街机上发布了各式各样的游戏,其手中还握有《真·女神转生》、《魔剑》、《恶魔召唤师》这样更加重要的系列IP。
《Persona》于其说是开创系列,倒不如说更像是锦上添花,其根本目的也是以外传的形式吸引新玩家到《真·女神转生》系列背景中,进一步壮大其手中握着的这一大IP。
但有趣的地方也就在于,《Persona》虽然本身游戏内容沿袭了传统,但“恶魔画师”金子一马独特的恶魔画风与里见直设计出来深邃内涵引人思考的剧情,反倒是并没有让《Persona》达成“吸引更多新玩家”的目的,而是让这个系列外传本身变成了一部偏小众热门的游戏IP。
昏暗绝望的三部曲《Persona》作为该系列的开山之作,依旧保留了原来很多《真·女神转生》的影子,维持了原有样式的迷宫设计风格和恶魔交流系统。如果是玩过《真·女神转生》的玩家上手这款游戏,或许不时会觉得自己好像是在玩某部新的《真·女神转生》。
该部作品主要讲述了在御影町的圣爱卢敏学院高中2年级上学的几位少男少女,在经历了一个奇怪的仪式之后,都做了奇妙的梦。为了以防万一,主角决心去医院查看有无异状,这时却碰上了太平间“复活”的尸体,同时,他们的人格******也得以觉醒,并为他们提供力量。
而从医院出来之后,主角一行人倒觉得自己像是进入了恶魔的世界,原来和谐的街道也被恶魔所占据。危机四伏的情况下,少年们决心用自己觉醒的力量去找寻事情的真相。
虽然因为难度过高,《Persona》始一发售并没有如制作组先前期望那般吸引许多新玩家,但《Persona》也得以踏出第一步,并因为其独特的情节设计与沉郁的画面设计而受到广大玩家的喜爱。
而《Persona2罪》和《Persona2罚》作为系列的第二第三代作品,为了达成“吸引更多新玩家”的初衷,相比于初代这两部的各方面内容都进行了一定程度上的简化,使得就算是新手玩家也可以轻松上手,难度下降。
但它们仍旧继承了《Persona》初代所带有的阴郁风格,甚至还将其更进一步,在都市传说的交织中,主角一行人同样需要依靠人格******的力量来抵抗恶魔。
其中,在《罪》中玩家将扮演主角周防达哉,就读于珠闲瑠市的七姐妹学园,在某次都市传说的事件中觉醒人格******的力量,并凭借该力量帮助其他受困于都市传说中的伙伴。
《罚》中的故事结构大同小异,但背景转到了《罪》的未来几年之后,玩家扮演的则是社会人士天野舞耶,同样是替伙伴解决都市传说的烦恼,不过在该部中中,同样出来了其他两部作品中的重要角色。
《Persona2》两步作品相辅相成,并将《Persona》中未解决的问题一一解决,使得三部作品形成了一个有机整体,相辅相成之下,奠定了该代《Persona》系列本身的基调。
而作为三部作品的美术监制,金子一马独有的阴沉绝望的画风也得以将该代《Persona》的沉郁推至顶峰。如果说后Persona时代副岛成记作品的特色在于角色细节于整体、外在与内心设计本身的矛盾感的话,前Persona时代的金子一马作画之中则是被恶魔吸食了生命、由内而外地涌动着一种引人惧泪的绝望。
而作画风格本身,就是一个区分前Persona和后Persona的绝对分水岭,也是众多玩家一眼看过去便会怀疑两者并不属同一系列的根本判断点。
只是让人觉得有趣的是,当Atlus一帆风顺的时候,《Persona》正呈现着一眼黑暗的绝望无助,以精彩出色的架构设定、优良设计配上独特的画风,并合传统游戏形式爬上了当时RPG的顶峰。而在2004年Atlus因为股份被多家企业收购实力慢慢削弱,再到2006年开启“漂流”之旅之后,却反而相继创造出了色彩鲜艳的《Persona3》、《Persona4》这样截然不同的作品。
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