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关于大海的游戏,大海的归属全在网里航海游戏的殊途同归

人气:455 ℃/2024-02-25 23:35:11

航海游戏是一个很特别的品类。

游戏圈层有着体量小,声浪大的特色。航海游戏能说得上的代表作相较其他品类不算太多,然而玩家的声浪却一直不低,很多游戏只要能够做成一定成绩,总能吸引一批非常忠实的玩家留在圈子里为游戏摇旗呐喊,甚至一些游戏能够几十年如一日被圈内玩家所支持,比如《大航海时代》就是这样的游戏。

这样超越体量的人气值与忠诚度,一定程度来自航海游戏独特的题材背景。这种文化色彩的基础主要源自西方地理大发现,也就是15世纪到17世纪由迪亚士、麦哲伦与哥伦布等人带起的大航海浪潮。这种海洋文化的精神内核在于未知的冒险感与探索感。在茫茫大海之中,你不知道精确的目标与归途在哪,更不知道探险的目标是流淌着奶与密的土地,还是充满征伐的四战之地,这种未知感是航海游戏所要营造的氛围,也与传统游戏想要给玩家预期满足感的风格有着明显的差异,提供给玩家不同于主流游戏的游戏体验。

那么航海游戏如何去实现这种航海的文化感与未知感?为何近几年内,航海游戏有多个IP开始朝着线上模式发展,这是否与航海游戏的特色息息相关?

航海游戏玩的是什么?

提到航海游戏,不少玩家很容易进入玩法单一的固有印象。实际上近年来,航海游戏的玩法选择非常宽泛,有肉鸽玩法的航海游戏《同舟共济》;有养成类舰队对战游戏《终极提督:航海时代》;还有像《奥伯拉丁号的回归》这样在船只上演绎悬疑解密的游戏。

海上舰船策略对战游戏《终极提督:航海时代》

这些玩法看似分散,其实内在的一些玩法机制息息相关,尤其是底层的设计逻辑上,航海游戏有着2个不同的基础框架,无论什么玩法都会被这两类框架所影响。

第1类是以航海文化作为根基的游戏。这类航海游戏以《大航海时代》作为标杆,玩法是依靠大航海时代的贸易/冒险航海文化作为基础,结合角色扮演 模拟经营游戏的模式的游戏类型而推出,其目的是呈现航海框架下的人文、叙事与贸易。

今年人气不俗的国产独立游戏《风帆纪元》就偏属第1类航海文化 贸易游戏

第2类可以归为航海写实模拟玩法,一般以海盗文化或则军舰文化作为基础,游戏将海上冒险的行程具体化,玩家既能操作船只、建造船只,也能体验在大海中复杂的冒险、掠夺、战争过程,比如《盗贼之海》《碧海黑帆》属于此类。

《同舟共济》的肉鸽玩法就是建立在模拟开船的机制之上

2类游戏框架方向看似方向完全不同,一个注重人文,另一个注重模拟,但实质上却殊途同归,不仅是玩法上彼此交融,比如像《风帆纪元》这类贸易游戏也会做出复杂的航海玩法扩充内容,比如开船游戏也会加上RPG要素与贸易元素,更重要的是,两个方向的发展的核心目的都是要强调一种内容,既大航海的未知冒险感。这种表达在游戏的机制里,主要透过这3点去体现,既交通扩写、低密度地图 复杂化贸易。

航海游戏两个方向的玩法融合已经十分常见

贸易是航海文化的最初目的。地理大发现的国家航海行为的发起理由之一就是西方国家希望跳过中东陆路中间商的差价,直接走海路打通东西方的商贸来赚钱更多的商业利益。

这个文化背景之下,使得经济系统在航海游戏里格外重要,并且需要做到2点:

①做出差异性足够大的地域差别,不同地域、国家不仅要在风土人情、社会架构与人物故事上做出很大的差别,尤其在商品货物设计上,不同地域要有不同的独家商品;在这个基础上,同样的商品要在不同时段与不同地域之上做出差价,在A地卖,可能比B地卖贵,也可能比B地卖得便宜。

这类主打海上贸易的游戏,要尽可能涵盖多个国家、民族的风土人情

这种设计不只是为了突出航海世界的格局,用来展示不同国家的风情特色,更是以未知的新地区、新商品、新人文等要素驱动玩家向深海进发,更加频繁地来往各地;同时,游戏又以贸易带来的经济利益去作为一种结算机制,总结玩家这趟冒险的收益与价值。

以著名的《大航海时代4》为例,在游戏商品的食品品类里,小麦只产自北海、地中海与印度洋的一些城市;稻米则主要产自东南亚与东亚;马铃薯主要来自北海与新大陆的城市,番茄则来自地中海与新大陆,每样商品都只是有限的地区里生产,而在诸多商品里,有很多东西只要换个地区就会变成流行品,利润极高。比如摩加迪沙的红宝石在东南亚就能以极高的利润卖出去,比如玩家就可以利用角色李华梅以及东亚地区的商品优势作为商贸的起点,将东亚,尤其是中国尝试的丝织品、陶瓷、冬虫夏草等稀有商品倒到其他大洲的地域来赚大量的差价。

不同国家、地域都会有自己的特产

依靠不同地区的独家资源以及频繁带动商品进行贸易的巨大差价,推动玩家更积极地在大海中航行,这也是这类航海游戏最让玩家沉迷其中的地方。

②构建航线贸易的各种黄金路线。当未知地域探索的流程结束之时,游戏的贸易内容则要从无序转向有序,需要提供给玩家多种贸易路线来扩大收益的成果,这既符合游戏的数值积累要求,也与现实历史中大航海时代后期的情况一一对应。

角色李华梅的故事线可以从中国低价采购东方的商品到西北欧高价卖出,是一条玩家眼中的黄金航线

至于交通与冒险则是相辅相成的内容。航海游戏的交通机制要比陆地交通的游戏更重视过程,陆地交通的游戏更在于目的地的塑造,过路交通往往可以靠传送、飞行等方式缩短距离。相较之下,航海游戏则要将交通做成核心玩法,它想要突出的是开船的乐趣,借此复现孤舟翱翔大海的凶险与未知。

为了达到这种效果,游戏往往要在机制上做到3点:

①复杂的基础操作与养成系统。

很多航海游戏,尤其是偏向舰船对战、模拟类的航海游戏非常重视开船的复杂程度,很多其他游戏类型已经一键化的内容,在航海游戏里反而会被放大处理。养成机制上从如何搭建一艘属于自己的船开始,如何改造船舱、如何分布火炮位置,如何招募水手、指导船上工作都有讲究。

操作上,许多游戏按照职业分工明确,会将开船行为根据职位分化,不少游戏的职位包括了维修夹板的维修工、观测洋流的海员、负责发炮的炮手以及操控船舵的舵手等等,每一个职位都是单独一套操作体系,越是对开船模拟效果追求大的游戏,这方面的操作则越繁复,可见这类游戏对于船的基础操作要求非常之高。

搭建属于自己的船是很多航海游戏的基石

②复杂的随机事件

航海游戏的航海过程要做出差异化,就必须体现2点,1是随机性;2是复杂性。

很多航海游戏都会扩大海上的随机遭遇型事件。不仅会有基础的遭遇战,遭遇海盗、不同势力的敌方单位的攻击,游戏还会扩大自然灾害的影响,去做复杂的洋流、风向、暴风雨等天气的影响变化,进阶的情况还会根据地理的特征做出漩涡与暴风雪等极端天气与海况,一些带有魔幻色彩的航海游戏还可能加上巨型深海海怪、克苏鲁等元素,让交通的遭遇事件变得格外复杂。

好的航海游戏擅长在航线里给玩家制造各种未知的事件与麻烦

③望不尽的海与彼岸

由于侧重点的不同。传统行走在陆地的游戏希望两点目的地的距离越近越好,好节省通勤不必要浪费的时间。

而航海游戏的卖点就在这2点距离之间的范围里。因此,航海游戏一般反向设计地图,不仅不去做大量内容填满地图的高密度设计,反而要让地图变得空旷。不同游戏任务目的地的距离感要做足够明显,并且在视觉上以小岛为主,降低陆地面积与密度,以此反衬海洋的大,给予玩家一眼望不到边的海上风景,一种孤单而凶险的航海体验就这么构造起来。很好区分了航海文化游戏与其他游戏的不同。

航线很远却看不到多少陆地是航海游戏的常态

这样较低的陆地密度分配也使得大量航海游戏的目的地奖惩机制偏弱。比如让玩家千辛万苦来到一个未知的小岛上,就为了开一个宝箱或者获得一张藏宝图;比如到新的区域沟通交易,只获得一两件独家商品;亦或者简单遭遇另一波海盗突发战斗,却没有大的剧情与世界观扩展等等。到达目的地后的体验大多不如在大海之中遭遇各种突发事件来的有趣。

很多航海游戏到达一个新地点,只给予玩家找找宝箱,找找藏宝图的奖励

将这几点航海游戏的特色汇集,航海游戏与其他游戏的差异就十分明晰了。

航海游戏往往是由跨度极大的贸易与人文体系、随机性高且高度复杂化的海上冒险以及一眼望不到目的地,地图密度较低的地图设计构成。

航海游戏即是题材也是核心玩法,玩的就是开船

这3个设计要点刚好两极分化,该堆内容的部分,如贸易与航海就要做的极尽复杂;该放开的地方,游戏也要将内容量控制到很有限的程度,比如地图密度这点上就要尽可能控制。

只不过堆料环节上,单机领域是有极限的。你的海域能有多大,能做出多少跨度很大的地区来做庞大的海上贸易体系;同时开船的交互复杂度与海况随机事件的安排也考验游戏的水平,一但被玩家摸透其中运行的规律,这种未知感带来的航行差异,会很快被机械化且繁复的操作感取代,体验上开始越来越无趣。

为此,线上模式成了很多游戏的自救方案之一。

航海游戏走向线上,能获得什么

在航海游戏里,线上模式的作用其实一种放大器。走数值的游戏线上模式可以放大规模,让游戏的经济更加复杂;走航海交互的游戏则可以仰仗多人模式去扩大随机性。

以这个思路去看,一些游戏是这么做的:

①用多人模式打破航海模式的机械化

传统航海单机游戏一直有一个问题。当被玩家摸透随机事件的触发情况之时,低目的地的奖惩不足以吸引玩家继续游戏,开船繁复的操作也会让玩家疲惫感变强,尤其是不少模拟开船的游戏追求船员操作与现实的1比1还原效果,这使得像一些基础海员工作非常重复机械化,更加消耗玩家游戏的耐心。

而线上多人组队的模式则缓解了这一顽疾。

以像《盗贼之海》这种拟真开船游戏为例,开船的操作假如是一款单机游戏,那么一般是由玩家1人或者玩家 AI构成;而多人模式则全由不同的玩家组成。

这之间的差别在于,单机航海游戏是一个大脑控制全局;而多人模式则是多个大脑交锋的过程,即便是在一艘大船上,4人一组小队,谁来钉木板维修船只、谁来架炮放炮、谁来起锚抛锚,都是需要玩家之间协商的结果。

多人模式让很多操作变得复杂而富有娱乐性

这种协商成本与玩家互动的效果本身就带着不确定性。线上模式把这些不确定性放进风云突变的航海旅程时则会被放大好几倍。每当玩家的大船面对应对极端天气、敌人、怪物时,同样的操作因为不同人员组成带来了截然不同的后果。

更重要的是,当不确定的交通随机事件也有其他玩家构成,那每一局带来的体验则会大大出乎玩家预料,比如对方玩家不熟悉发炮把自己炸了这种AI无法完成的操作,网上模式就能实现,这让海上交锋变得更加有趣,摆脱了传统航海游戏熟悉机制后,机械化操作的枯燥感。

肉鸽 多人在线的航海游戏《同舟共济》

②用长线运营撑起大航海的贸易系统

航海贸易的机制依是靠突出的地域差异性来驱动玩家航海冒险,但这种吸引力在单机模式上有极高的极限,当玩家探索全部地区之时,基本上也是游戏的未知体验见底之时。

这时候,长线运营就能满足游戏不断推陈出新与扩大规模的需要。比如像《大航海之路》这类游戏会根据版本、时间加入更多新的商品,以此来持续刺激玩家进行航海贸易。同时,根据不同版本、时段的影响,游戏也可以在一件商品上制造价格的波动,让其在不同时间出现流行、暴涨、暴跌的情况。

其次,依靠版本的扩展,游戏不仅可以扩大航线版图范围,还能调整不同国家不同时段的经济、免税政策以及不同商船的声望系统。这些交易行为会因为长线运营的版本更迭与时间变化造成数值的波动而让经济体系变得非常复杂,尤其是大量玩家的加入,以玩家的交易去改变交易品的价值,也会带来很多变化,这些都是线上游戏容易做到,而单机航海游戏较难完成的内容。

因为经济系统可以根据版本更迭调整,游戏的耐玩度也大大提高,无论是《大航海时代Online》还是《大航海之路》,运营时间都非常之久

结语:

可以说,更多航海游戏开始青睐线上模式的加成,就在于单机的固定内容越来越难满足航海游戏关于人文贸易与航海机制的内容叠加,航海游戏曾经大量IP没有后续的原因,一定程度上也跟内容量在单机层面很难获得突破有关,既要有航海文化的样子,又得将贸易与航海旅程做的足够复杂,不让玩家感觉到倦怠感,这并不容易。

《大航海时代》从单机走向网游,也与单机内容重复,无法提升内容差异的原因有关

然而,随着互联网游戏的发展,航海游戏反而开始出现一些新的爆款,利用多人在线的混乱情况,一些游戏将那种未知的海上冒险再次复现。

这又会是一场网游化的胜利?也不尽然,也许一些独立游戏玩法也能获得成功,比如《奥伯拉丁号的回归》这样利用海船的密闭空间做悬疑解密游戏也能吸引不少玩家,关于航海游戏的线上线下之争,现在才开始拉开帷幕。(文/丸子)

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